VILLÁMHÁBORÚ - JÁTÉKSZABÁLY

A játék 3 részből áll:

Bázis sorsolás

Terjeszkedés

Harc


1. Bázis sorsolás

A játékosok Magyarország térképén (ha magyar ellenfelekkel játszanak; amennyiben nemzetközi ellenfelekkel kerülnek összesorsolásra úgy a játék a világtérképen zajlik - bővebb információ a GYIK-ben) véletlenszerűen elhelyezett bázismegyét kapnak. A bázismegyék nem lehetnek egymással szomszédosak és 1000 pontot érnek. Minden bázist egy három tornyú vár jelöl a térképen a játékosoknak megfelelő színnel (piros, kék, zöld).


2. Terjeszkedés

A következő körben a játékosok a megmaradt üres megyékért küzdenek meg egymással. Minden körben egy tippelős kérdést teszünk fel a három játékosnak. Ezekre a kérdésekre a válasz mindig egy pozitív egész szám.

A nyertes az a játékos, aki a helyes válaszhoz legközelebbi választ adja meg.
Ha két válasz egyforma, akkor a gyorsabban válaszoló játékos a nyertes.


A nyertes választhat két megyét, a második helyezett egyet.

A választás az alábbi sorrendben történik:

  1. legjobban tippelő játékos
  2. második legjobban tippelő játékos
  3. legjobban tippelő játékos


A játékosok a saját területeikkel szomszédos szabad területekből választhatnak. Ha ezek elfogytak, akkor bármelyik szabad terület választható. Az így megszerzett területek 200 pontot érnek. Ez a forduló addig tart, amíg el nem fogynak a szabad területek.


3. Háború

A háború során a játékosok egymás területeit próbálják meg elfoglalni. Ez a kör négy fordulóból áll, minden fordulóban minden játékosnak lehetősége nyílik egy támadásra. A támadások sorrendje az első három fordulóban véletlenszerű.


Az első három körben a játékosok csak a saját területeikkel szomszédos területeket támadhatnak meg. A negyedik körben bármelyik terület megtámadható.

Míg a támadó és a védekező játékos harcolnak egymással a harmadik játékos megfigyelőként van jelen.

A támadónak és a védőnek feleletválasztós kérdésre kell válaszolnia:

  • A védő nyer, ha a támadó nem találja el a helyes választ, vagy nem válaszol a kérdésre;
  • A támadó nyer, ha ő eltalálja a helyes választ, de a védő nem, vagy nem válaszol a kérdésre;
  • Ha a támadó és a védő ugyancsak eltalálja a helyes választ, akkor egy tippelős kérdéssel döntjük el a csatát.

Ha a támadó nyer, akkor a megyét elfoglalja. A védőtől levonjuk a megye addigi értékét, a megye új értéke 400 pont lesz, amit a támadó megkap a megye elfoglalásáért.

Innentől kezdve a megye értéke 400 pont lesz. A védő védekezési bónuszként 100 pontot kap, ha sikeresen védekezik a támadás ellen és megnyeri a kérdést.


A háború során az alábbiak szerint lehet a területeket megtámadni:

  • Háború 1. kör: csak szomszédos területek támadhatóak. Vár nem támadható

  • Háború 2. kör: csak szomszédos területek támadhatóak. Ebben a körben már a szomszédos vár is támadható

  • Háború 3. kör: csak szomszédos területek támadhatóak. A Mágikus Szárnyak segítség használatával már támadható NEM szomszédos terület és vár is

  • Háború 4. kör: bármelyik terület megtámadható


A Mágikus Szárnyak segítsé csak a harmadik körben használható. (A negyedik körben enélkül is bármelyik terület megtámadható.)

Vártámadás esetén a támadónak le kell döntenie a vár mindhárom tornyát (így egy támadáson belül három csata van). Ha a támadó megnyeri a csatát, akkor egy torony ledől és a harc folytatódik a még álló tornyokért. Amennyiben a támadó veszít, a támadás befejeződik.

Ha egy játékos várát elfoglalják, akkor az kiesik a játékból, a támadó pedig megkapja az összes megyéjét és a megyék összértékének megfelelő pontszámot.

A bázismegye támadása során ledöntött tornyokat nem kell újra ledönteni a következő támadás során.

Egy vár 3 tornyának ledöntése 1000 pontot ér, de egy lerombolt vár megtámadásával is 1000 pontot szerezhetünk. Egy romvár megszerzésével a támadó 1000 pontot nyerhet, a védekező 1000 pontot veszíthet.

A negyedik fordulóban mindig az a játékos kezdi a támadást, aki vezet (legtöbb ponttal rendelkezik az adott játék során), másodikként a második helyen álló támadhat.

Döntetlen nem lehetséges, mert ha a játék végén egyenlő pontszámok alakulnak ki, akkor egy tippelős kérdéssel döntünk a sorrendről.


Megjegyzések a háborúhoz

Egy 200 pontot érő terület megtámadásával tehát 600 pont különbséget lehet ledolgozni, mivel támadóként 400 pontot kapunk az elfoglalt területért, viszont a védekező ezzel egyidőben elveszít 200 pontot.


Így egy 400 pontos terület már 800 pontnyi különbség ledolgozását jelenti.



Ritkán lehetőségünk lehet egy lerombolt vár megtámadására is. Ezzel mi 1000 pontot szerzünk, és a tulajdonostól is 1000 pont vonódik le, így összesen 2000 pontot lehet fordítani.

A játék végén az utolsó támadásunknál ha szoros a pontállás, akkor ne felejtsük el, hogy a védő is kaphat 100 pontot a jó védekezésért.